Messages : 342 Date d'inscription : 12/05/2013 Age : 50 Localisation : 78790
Sujet: L'Ethertech Jeu 31 Juil - 9:26
Classe Caractéristiques : Classe secondaire du gunner Aller dans l'armure quand vous êtes prêt à combattre A des attaques à la fois à court et à portée Utilisation d'objets magiques attaques armure De la chaîne à de la haine Large compétences de la région frontale de la zone endommagée
Attributs de base : Puissance 100 / Santé 100 / Agilité 100 / Précision 100 / Connaissance 105 / Will 105
Armes disponibles : Lame de clé / Pistoler
Armures : Tissu / Cuir / Mailles
Traits : Compétences ne peuvent être utilisés alors qu'il était assis sur l'armure. La plupart des attaques sont magiques, donc stimuler la magie et de précision magique est important.
Animation lorsque vous lancez le mech.
Selon de l'armure que vous portez, la méca va aussi changer.
Avoir des crises à court et gamme peut faire un style de jeu unique. Selon la distance de la cible, vous pouvez l'approcher à distance ou aller tête à tête avec elle.
Attaques sur courte distance.
Les attaques sur longue distance.
Modèle de jeu : Rôle du réservoir secondaire. Bien que l'intérieur de l'armure, la défense physique et les dommages sont augmentés. A quelques compétences qui permettront de réduire les dégâts qu'il reçoit et la quantité de MP utilisé. En outre, il possède des compétences de tenir agro des monstres dans une vaste zone et sur une zone frontale. Toutefois, il ne guérit pas avoir les compétences ou les techniques de survie comme les Templiers ou le gladiateur.
Certaines compétences peuvent réduire les dommages pris et MP consuption.
Zone frontale compétences inimitié.
Attaques courtes et longue portée : La plupart des attaques peut taire, cascade et un petit temps de réutilisation. Ce sont des compétences charger effets.
A une variété d'attaques de mêlée.
Continues attaques à longue portée.
Zone frontale de grande superficie et des compétences de dégâts : Beaucoup de compétences doivent être au maximum à 15 mètres de la nature et ils doivent être face à la cible de faire des dégâts. Peut être très utile si vous savez comment les utiliser.
Beaucoup de compétences étendus.
Davantage de compétences activer.
Arme secondaire : La plupart des compétences que vous utilisez doivent être à l'intérieur du mech. Si vous n'êtes pas à l'intérieur vous sont vulnérables et ont seulement les compétences de base de la technist. Embarquement à bord du mech prend 3 secondes.
Seulement compétences de base de technist peuvent être utilisés à l'extérieur du mech.
Selon la vitesse que vous utilisez, le mech va changer.
L'Ethertech
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