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 L'Ethertech

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InnocenseLost
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InnocenseLost


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MessageSujet: L'Ethertech   L'Ethertech Icon_minitimeJeu 31 Juil - 9:26

Classe Caractéristiques :
Classe secondaire du gunner
Aller dans l'armure quand vous êtes prêt à combattre
A des attaques à la fois à court et à portée
Utilisation d'objets magiques attaques armure
De la chaîne à de la haine
Large compétences de la région frontale de la zone endommagée

Attributs de base :
Puissance  100 / Santé 100 / Agilité 100 / Précision 100 / Connaissance 105 / Will 105

Armes disponibles :
Lame de clé / Pistoler

Armures :
Tissu / Cuir / Mailles




Traits :
Compétences ne peuvent être utilisés alors qu'il était assis sur l'armure. La plupart des attaques sont magiques, donc stimuler la magie et de précision magique est important.

L'Ethertech 123
Animation lorsque vous lancez le mech.

L'Ethertech 1116
Selon de l'armure que vous portez, la méca va aussi changer.

Avoir des crises à court et gamme peut faire un style de jeu unique.
Selon la distance de la cible, vous pouvez l'approcher à distance ou aller tête à tête avec elle.

L'Ethertech 226
Attaques sur courte distance.

L'Ethertech 2211
Les attaques sur longue distance.

Modèle de jeu :
Rôle du réservoir secondaire. Bien que l'intérieur de l'armure, la défense physique et les dommages sont augmentés.
A quelques compétences qui permettront de réduire les dégâts qu'il reçoit et la quantité de MP utilisé. En outre,
il possède des compétences de tenir agro des monstres dans une vaste zone et sur une zone frontale.
Toutefois, il ne guérit pas avoir les compétences ou les techniques de survie comme les Templiers ou le gladiateur.

L'Ethertech 321
Certaines compétences peuvent réduire les dommages pris et MP consuption.

L'Ethertech 3310
Zone frontale compétences inimitié.

Attaques courtes et longue portée :
La plupart des attaques peut taire, cascade et un petit temps de réutilisation. Ce sont des compétences charger effets.

L'Ethertech 423
A une variété d'attaques de mêlée.

L'Ethertech 4410
Continues attaques à longue portée.

Zone frontale de grande superficie et des compétences de dégâts :
Beaucoup de compétences doivent être au maximum à 15 mètres de la nature et ils doivent être face à la cible de faire des dégâts.
Peut être très utile si vous savez comment les utiliser.

L'Ethertech 521
Beaucoup de compétences étendus.

L'Ethertech 5510
Davantage de compétences activer.

Arme secondaire :
La plupart des compétences que vous utilisez doivent être à l'intérieur du mech.
Si vous n'êtes pas à l'intérieur vous sont vulnérables et ont seulement les compétences de base de la technist.
Embarquement à bord du mech prend 3 secondes.
L'Ethertech 620
Seulement compétences de base de technist peuvent être utilisés à l'extérieur du mech.
L'Ethertech 717
Selon la vitesse que vous utilisez, le mech va changer.
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